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SCHWERPUNKT

Das Spiel mit Rechts

Gamerinnen haben es oft nicht leicht. [Foto: pixabay]

28.03.2020 09:23 - Erik Körner

Am 9. Oktober 2019 starben zwei Menschen bei einem antisemitischen und antifeministischen Attentat eines Rechtsextremen. Während eines ARD-Interviews behauptete Bundesinnenminister Horst Seehofer (CDU) daraufhin: „Man muss genau hinschauen, ob es noch ein Computerspiel ist, eine Simulation oder eine verdeckte Planung für einen Anschlag. Und deshalb müssen wir die Gamerszene stärker in den Blick nehmen.“

Dafür erntete er sowohl von Gamer*innen als auch anderen Politiker*innen massive Kritik. Nicht zuletzt verharmloste er damit Rechtsextremismus, indem er Videospiele als den Sündenbock darstellte. Dennoch hatte er mit seiner Aussage in einer Sache Recht: Die Gamingszene muss stärker in den Blick genommen werden. Noch immer kämpft das Medium mit Misogynie, der Kooperation mit der Rechten und menschenfeindlichen Plattformen – ohne selbst daran Schuld zu sein.

„Seid keine misogynen Hundesöhne“

Veronika Kracher im Interview über verantwortungslose Youtube, Ironie auf Imageboards, antifeministische Kampagnen und Gamer.
 

Videospiele galten lange Zeit als Männerdomäne. Sie wurden primär an Männer vermarktet; hatten deswegen auch oft männliche Protagonisten. Zwar nahm die Zahl der weiblichen Charaktere und vor allem Protagonistinnen stark zu – doch oft tragen sie die Unterschrift männlicher Designer. Das liegt jedoch nicht daran, dass Männer generell interessierter an Videospielen sind. Allein in den USA machten laut Statista Frauen im Jahr 2019 46 Prozent aller Videospielenden aus. Eher liegen die Ursachen in patriarchalen gesellschaftlichen Strukturen. „An vielen Entscheiderstellen sitzen Männer und merken nicht, dass sie sich oft nur für Männer entscheiden“, erklärt Denise Gühnemann. Sie ist die stellvertretende Sprecherin der Fachgruppe „Medien und Geschlechterverhältnisse“ in der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK).

Gut gemeint, schlecht gemacht

Sie fügt hinzu: „Wenn Frauen an diesen Entscheiderstellen sind, entscheiden sie sich eher für Frauen. Für People of Colour gilt dasselbe. Je diverser die Stellen, desto diverser und bunter ist das Ergebnis.“ Was passiert, wenn diese Stellen nicht ausreichend divers besetzt sind, zeigen Spiele wie The Witcher 3: Wild Hunt. Das Entwicklerstudio des Spiels, CD Projekt Red, besteht zu lediglich 25 Prozent aus Frauen, von denen nicht alle an der Spielentwicklung teilnehmen. In der vierköpfigen Leitung des Unternehmens sitzt nur eine Frau. „In dem Spiel gibt es viele starke Frauenfiguren, die aber  immer wieder sexualisiert werden“, kritisiert Gühnemann und fährt fort: „Die kommen als handelnde Figuren vor, sind spannend, aber am Ende trotzdem wieder halbnackt.“

Darüber hinaus bedienen einige Videospielentwickler*innen veraltete, stereotype Geschlechterbilder, indem sie bestimmte Spiele als „Frauenspiele“ bewerben, allerdings keine Titel explizit als „Männerspiele“ beschreiben. Diese Frauenspiele sind dann oft Lebenssimulationen oder Puzzlespiele. „Die Zuschreibung dieser Spiele hängt eng mit unseren gesellschaftlich vorherrschenden Vorstellungen von Mann und Frau zusammen“, erläutert Gühnemann. Sie meint, dass der aktive, „kriegerische“ Mann auch entsprechend kriegerische Spiele spielen möchte. Währenddessen bekommt die fürsorgliche, häusliche Frau „Kümmerspiele“. „Es gibt Untersuchungen, dass bereits Babys unterschiedliches Spielzeug angeboten wird, je nachdem ob sie für Jungs oder Mädchen gehalten werden“, sagt Gühnemann. So würden den Jungen eher Autos, den Mädchen eher Puppen angeboten.

Die Jungfrau in Nöten

Zu Beginn der 2010er Jahre entschied sich die Medienkritikerin Anita Sarkeesian, die Öffentlichkeit auf diese Probleme von Videospielen aufmerksam zu machen. Am 7. März 2013 veröffentlichte Sarkeesian auf dem Youtube-Kanal Feminist Frequency ihr erstes Video der „Tropes vs. Women in Video Games“-Reihe. Darin sprach sie über die Ursprünge des Motivs der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Nöten und wie dieses Motiv zum globalen Erfolg von Videospielen beigetragen hat. Denn schon in Super Mario Bros. aus dem Jahr 1985 – einem der ersten, global erfolgreichen Heimkonsolenspiele – musste eine Frau, Prinzessin Peach, von einem Mann, Mario, gerettet werden.

„Wenn ich sage, ich bin Gamerin, muss ich mich oft erstmal beweisen.”

Die Rezeption von Sarkeesians Videos war überwältigend negativ. Allein das erste Video der Reihe hat über dreimal mehr Down- als Upvotes. Nicht etwa, weil Sarkeesian falsche Informationen präsentierte oder nicht ausreichend fachkompetent war. Viele männliche Gamer bezeichneten sie als „Feminazi“ und warfen ihr vor, ihnen Videospiele mit feministischer Propaganda zu verderben. Gühnemann vermutet hinter dieser übertriebenen Reaktion eine Angst vor Machtverlust: „Wenn ich sage, ich bin Gamerin, muss ich mich oft erstmal beweisen. Ob ich denn nicht nur diese ‚Frauenspiele’ spiele. Mir scheint das Problem der Deutungshoheit ein großes zu sein. Also die Frage: Was ist ein richtiges Spiel?” Diese Deutungshoheit basiert wiederum ebenfalls auf der verbreiteten Vorstellung von Geschlechterrollen. Videospiele sind unmittelbar mit Technik verbunden. Gühenmann zufolge wird daher von Männern schnell angenommen, dass Frauen sich nicht auskennen, weil sie denken, dass Frauen technisch weniger versiert seien. „Das ist ein generelles gesellschaftliches Problem. Die Technik oder Naturwissenschaften sind ja auch männlich dominiert.“

#GamerGate

Viele männliche Gamer behaupteten außerdem, Sarkeesian wisse nicht, wovon sie spricht. „Da haben wir wieder denselben Mechanismus der Deutungshoheit auf der Metaebene. Ich darf nicht spielen, weil ich eine Frau bin und mich nicht auskenne. Aus demselben Grund darf ich dann auch nicht über sie reden“, meint Gühnemann.

Die Anfeindungen gegenüber Sarkeesian hörten auch 2014 nicht auf. Eher waren die Reaktionen auf ihre Videos eine Vorschau darauf, was im Sommer des Jahres passieren würde. Am 16. August veröffentlichte der Programmierer Eron Gnoji einen Blogpost, in dem er seiner Exfreundin, der Spieleentwicklerin Zoë Quinn, vorwarf, ihn während ihrer Beziehung mit mehreren anderen Männern betrogen zu haben. Der Post wurde innerhalb weniger Tage auf mehreren Plattformen wie Twitter, Reddit und 4Chan geteilt und sorgte für einen massiven Aufschrei in der Gamingcommunity. Der Grund: Einer der fünf Männer im Blogpost war Nathan Grayson, Redakteur für die Gamingwebsites Kotaku und Rock, Paper, Shotgun. Fünf Tage vor dem Blogpost veröffentlichte Quinn ihr Spiel Depression Quest auf der Spielevertriebsplattform Steam. Die erzürnten Gamer behaupteten, Quinn schlafe mit Männern aus der Spieleindustrie, um für ihr Spiel gute Bewertungen zu erhalten. Sie stellten nicht nur Quinns Glaubhaftigkeit als Entwicklerin, sondern auch die Kredibilität der Presse in Frage.

Diesen Zorn verpackten sie in einem Hashtag: #gamergate. Eine Anspielung auf den Watergate-Skandal, bei dem es um den Missbrauch von Regierungsvollmachten in der Amtszeit von US-Präsident Richard Nixon ging. Zum ersten Mal wurde das Hashtag am 27. August in einem Tweet des Schauspielers Adam Baldwin verwendet. Der Tweet enthielt einen Link zu einem Video des YouTubers Internet Aristocrat, das sich mit der Situation um Quinn auseinandersetze. Damit hatte die Bewegung, die nach „Ethics in Game Journalism“ schrie, ihren Namen gefunden. In den kommenden Wochen verbreitete sich die Kunde von Gamergate wie ein Lauffeuer. Unterstützer organisierten sich unter dem Namen nicht nur auf Twitter, sondern auch auf Reddit, 4Chan, Youtube und weiteren Plattformen. So schnell wie Gamergate entstand, veränderten sich auch seine Ziele. Aus dem kurzzeitigen Verlangen nach fairem Journalismus entwickelte sich eine antifeministische Hasskampagne.

Gefundenes Fressen

„Einer der entscheidendsten Punkte während der Gamergate-Affäre war die Unterstützung durch die amerikanische Alt-Right-Bewegung“, erläutert Privatdozent Dr. Andreas Rauscher, Medienwissenschaftler an der Universität Siegen. Er nahm 2018 an einer Podiumsdiskussion zu Gamergate teil: Wie sich die Alt Right, auch Neue Rechte genannt, überhaupt Gehör bei Gamergate-Supportern verschaffen konnte, lag laut Rauscher vor allem an ihrer Rhetorik: „Ein Stück weit redete die Alt-Right-Bewegung den Gamern ein, dass sie bedroht werden; dass Gaming als Ganzes durch Political Correctness bedroht sei.“ Dazu Rauscher weiter: „Außerdem hatten die Alt Right-Trolle eigentlich kein Interesse an Videospielen. Sie nutzten Gamergate nur, um Leute gegeneinander auszuspielen. Sie wollen nur polemisieren, Leute gegen Linksliberale aufhetzen, und kritische Ansätze aufwiegeln.“

„Diese wurzellosen weißen Kinder haben eine unvorstellbare Kraft. […] Sie sind wie eine Armee. Und du kannst sie aktivieren.“

Diese Annahme bestätigte Stephen Bannon, eine der prominentesten Alt Right-Persönlichkeiten, selbst. Bannon leitete damals das rechtspopulistische Breitbart News Network. Des Weiteren arbeitete er 2017 als Berater von US-Präsident Donald Trump. In einem Gespräch mit Bloomberg Businessweek-Reporter Joshua Green meinte er: „Diese wurzellosen weißen Kinder haben eine unvorstellbare Kraft. […] Sie sind wie eine Armee. Und du kannst sie aktivieren. Sie kommen durchs Gamergate, oder woher auch immer. Dann macht man ihnen Politik und Trump schmackhaft.“ Bannons Plan funktionierte. Quinn und Sarkeesian erhielten mehrfach Mord- und Vergewaltigungsdrohungen. Die Privatadresse von Entwicklerin Brianna Wu, die Quinn während Gamergate unterstützte, wurde auf dem Imageboard 8Chan veröffentlicht. Zwei Personen wurden geswattet [Anm. d. Red.: Vortäuschen eines Notrufs, um einen Polizeitrupp zur Adresse einer Person zu schicken]. Die Schauspielerin Felicia Day äußerte in einem Blogpost ihre Angst, sich gegen Gamergate auszusprechen. Kurze Zeit später wurden auch ihre Adresse und Telefonnummer ohne ihre Zustimmung veröffentlicht.

Rauscher führt ein Beispiel an, das zusätzlich beweist, dass es in der Gamergate-Affäre hauptsächlich um Hetze ging: „Ähnliche hysterische Debatten hatte man jüngst über den Film Star Wars: Rogue One, der 2016 erschien. Dort wurden von der Alt Right Attacken gestartet, dass Star Wars jetzt feministisch umgepolt werden würde. Was allerdings völliger Blödsinn ist.“ Denn wenn man in Richtung der ersten Filme schaut, waren die mit Carrie Fisher als Prinzessin Leia in Sachen Frauenfiguren positiv besetzt. Bei Videospielen sieht es ähnlich aus. Schon in den 90er Jahren gab es zahlreiche Spiele mit starken Protagonistinnen, zum Beispiel Metroid oder Perfect Dark.

Anonymer Hass

Obwohl Gamergate einer der Tiefpunkte der Gaminggeschichte war, half es dem Medium dennoch, weiter zu wachsen. Rauscher resümiert: „Es hat ein stärkeres Problembewusstsein vermittelt. Gamergate ist der Beweis dafür, dass Videospielkultur in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist. Mittlerweile gibt es die unterschiedlichsten Formen von Spielen, wodurch ein stärkeres Bewusstsein für mehr Diversität und differenzierte Spielkonzepte erforderlich ist.”

Gamergate war weder das erste noch das letzte Mal, dass Gaming und rechtes Gedankengut in Kontakt standen. Am 15. März 2019 tötete ein Rechtsextremer bei einem Terroranschlag auf zwei Moscheen im neuseeländischen Christchurch 51 Menschen. Er streamte seine Tat auf der Videospiel-Livestreaming-Plattform Twitch.tv. Er lud vor seiner Tat ein Manifest, in dem er seinen Plan beschreibt, auf 8Chan hoch.

Baeck weist darauf hin, dass Rechte auf diesen Plattformen spezielle Strategien verfolgen – vor allem auf eine Art, die subtiler ist, als einfach ihre Partei zu bewerben: „Ihre Strategien basieren darauf, Leuten nicht Propaganda vor den Kopf zu stoßen. Gerade die Memekultur spielt da eine große Rolle. Dass man Sachen umdreht oder ironisch wendet. Es geht darum, stetig aktiv zu sein und bestimmte Inhalte zu verbreiten.“Die meisten Imageboards, wie 8Chan oder 4Chan, zeichnen sich vor allem durch zwei Merkmale aus: User*innen können dort anonym posten; ein Login nicht notwendig. Eine Moderation findet kaum statt. Dementsprechend leicht ist es, ohne Konsequenzen diskriminierende Inhalte zu posten. „Die krassesten Ecken auf Imageboards sind die Politically-Incorrect-Boards. Wobei Antisemitismus oder Rassismus auch außerhalb davon auf Imageboards präsent sind“, erklärt Jean-Philipp Baeck. Er ist Redakteur für die Zeitung taz sowie Herausgeber und Co-Autor des Buches Rechte Egoshooter – Von der virtuellen Hetze zum Livestream-Attentat. Das Buch behandelt unter anderem das rechte Attentat in Halle, Online-Radikalisierung oder den Zusammenhang von Gewalt und Videospielen.

Allerdings warnt er davor,  zu sagen, die digitale Kultur oder generell ein einzelner Faktor sei der Grund für eine Radikalisierung: „Antisemitismus und Rassismus wurden ja nicht im Internet erfunden. Das sind uralte Stereotype und Ressentiments.“ Das war auch beim Attentäter von Halle deutlich. Die Mutter des Täters sagte in einem Spiegel TV-Interview: „[Mein Sohn] hatte nichts gegen Juden in dem Sinne. Er hatte nur etwas gegen die Leute, die hinter der finanziellen Macht stehen“ – und wiederholte damit die Verschwörungstheorie des jüdischen Machtstrebens und der Geldkontrolle. „Das zeigt: Es lag nicht nur am Internet. Er hat auch in einem Umfeld gelebt, in dem er keine Gegenerzählung erfahren hat. Da kommen verschiedene soziale, psychologische und finanzielle Faktoren zusammen“, so Baeck.

Unfreiwilliger Kontakt

Rechtsextremes Gedankengut hat in der Internet- und Gamingkultur nicht nur im Vakuum der Imageboards einen Platz. Seit Jahrzehnten ist der Online-Mehrspielermodus eine feste Komponente vieler Titel. Spiele wie Counter Strike oder League of Legends, gehören zu den beliebtesten Online-Spielen der Welt. Durch diese Online-Komponente kann man ständig auf Leute treffen, die man durch seinen eigenen kulturellen oder gesellschaftlichen Hintergrund wahrscheinlich nicht treffen würde. Als Beispiel nennt Baeck: „Wer auf einem deutschen Server einen Shooter spielt, ist dann beispielsweise nicht mehr in seiner Berlin-Kreuzberg-Blase, wo man multikulturell, links-alternativ geprägt ist, sondern trifft da vielleicht auch auf Nazis.“

„Im digitalen wie im analogen Raum erwarte ich von Leuten in der heutigen Zeit, dass sie sich aktiv gegen Neonazismus engagieren“.

Durch ihre Funktion als Unterhaltungsmedium bieten Spiele ein weitere Eigenschaft, die sich während Gamergate in ähnlicher Form gezeigt hat: Man möchte sie in Ruhe spielen. Männliche Gamer lehnten Sarkeesian unter anderem ab, weil sie nicht wollten, dass ihr Hobby politisiert wird. Wer nicht politisch interessiert ist, hat wahrscheinlich kein Interesse, während des Spielens über politische Themen nachzudenken oder über sie zu diskutieren. „Natürlich hat man darauf nicht immer Lust“, meint Baeck. „Wenn diese Sachen aber stehen bleiben, sind sie die einzigen, die geäußert wurden. Selbst wenn Leute davon nicht überzeugt sind, kommen sie öfter damit in Berührung. Je öfter sowas passiert, desto mehr prägt es sich ein.“

Obwohl sich Baeck dieser möglichen Gefahr bewusst ist, hält er es nicht für gefährlicher, als wenn Leute im realen Leben schweigen. Hier verliert der digitale Raum seine Unterschiede zum analogen: „Im digitalen wie im analogen Raum erwarte ich von Leuten in der heutigen Zeit, dass sie sich aktiv gegen Neonazismus und Rechtsextremismus engagieren.“

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