Studentische Monatszeitung für Duisburg, Essen und das Ruhrgebiet

KULTUR

Videospiele: Zu lang, zu knochenbrechend

Wenn Entwickler*innen weiter crunchen müssen,
stehen Videospielen dunkle Zeiten bevor.
[Symbolbild: pixabay.com]

06.07.2020 19:25 - Erik Körner

Die Länge und Produktionskosten von Videospielen nehmen konstant zu. Die Frage, ob kürzere Spiele finanzielle Bedenken lösen könnten, muss jedoch warten, bis Entwickler*innen humane Arbeitszeiten garantiert werden.

Triple-A-Videospiele sind Kolosse geworden. Einerseits durch ihre Entwicklung zum millionenschweren Unterhaltungsmedium, andererseits in ihrer Länge.

Das neulich veröffentlichte Blockbusterspiel The Last of Us: Part II dauert 20 bis 30 Stunden, ungefähr zehn Stunden länger als der erste Teil (2013). Es war sechs Jahre in der Entwicklung. Selbst Titel aus ohnehin umfangreichen Genres, etwa japanische Rollenspiele (JRPGs), haben zugelegt. Persona 4 (2009) ist 70 Stunden lang, Persona 5 (2017) hingegen 100 Stunden.

„Ich würde die Rückkehr des 12 bis 15 Stunden langen Spiels begrüßen“, meint Shawn Layden, ehemaliger Vorsitzender der Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, in einem Interview mit der Website Venture Beat. Hauptgrund für seine Aussage sind die hohen und konstant steigenden Produktionskosten von Triple-A-Videospielen. Titel der aktuellen Generation verschlingen durchschnittlich, so Layden, zwischen 80 und 150 Millionen Dollar über einen Zeitraum von drei bis fünf Jahren – Marketing nicht inbegriffen. Inklusive Marketing vervielfacht sich dieser Preis rapide. Für Grand Theft Auto V (2013) gab Publisher Rockstar Games insgesamt 265 Millionen Dollar aus.

Teurere Produktion, gleicher Ladenpreis

Ende 2020 beginnt eine neue Konsolengeneration mit der Veröffentlichung der PlayStation 5 und der Xbox Series X. Stärkere Maschinen, die grafisch und inhaltlich opulentere Spiele ermöglichen. Dass die Entwicklungskosten dadurch weiter in die Höhe klettern, ist wahrscheinlich. Das Problem: Der Preis neuer Triple-A-Spiele stagniert seit Jahrzehnten. „Seitdem ich vor 25 Jahren in der Branche angefangen habe, liegt er bei 60 Dollar. Währenddessen sind die Produktionskosten um das Zehnfache gestiegen“, resümiert Layden.
Das könnte sich bald ändern.

Mehrere Nachrichtenseiten berichten, dass künftig 70 Euro auf den Preisschildern neuer Titel für die PlayStation 5 und Xbox Series X stehen könnte. Noch ist unklar, ob der Anstieg um 10 Euro zur Kostendeckung genügen wird. Daher fragt Layden: „Anstatt fünf Jahre damit zu verbringen, ein 80-stündiges Spiel zu produzieren, sollten wir nachdenken: Wie könnte ein 15-stündiges, in drei Jahren produziertes Spiel aussehen? Und wieviel würde das kosten?“

Kein Leben außerhalb der Arbeit

Nicht nur die finanziellen Umstände sind nicht dauerhaft tragbar, sondern auch die Arbeitsbedingungen vieler Entwickler*innen. Die Videospielindustrie leidet an einer Crunch-Kultur (Arbeitsphasen mit drastischen Überstunden).

Das „einfachste Projekt“ entspricht einer bis zu 65-stündigen Arbeitswoche

2018 veröffentlichte Journalist Jason Schreier einen Artikel über den Crunch in den Rockstar Games Studios während der Entwicklung von Red Dead Redemption 2, das im selben Jahr erschien. Darin erzählt ein Entwickler: „Red Dead Redemption 2 war das wohl einfachste Projekt. Die Kernarbeitszeit, inklusive Mittagessen, betrug neun Stunden, manchmal zwei Stunden länger. Während der Crunch-Zeit kamen ein-zwei weitere Stunden dazu.“ Das „einfachste Projekt“ entspricht einer bis zu 65-stündigen Arbeitswoche – 17 Stunden länger als die gesetzliche Höchstarbeitszeit in Deutschland. Ähnliche Verhältnisse mussten die kreativen Köpfe in den Studios von Naughty Dog ertragen, die an The Last of Us: Part II arbeiteten.

Die Vermutung liegt nah, die Rückkehr des kürzeren Triple-A-Spiels könnte gleichzeitig die Bedürfnisse von Unternehmen und Entwickler*innen abdecken. Immerhin müssen sich Spieler*innen für die Story von Red Dead Redemption 2 durchschnittlich 50 Stunden Zeit nehmen, während die Geschichte von Red Dead Redemption (2010) für die meisten nach 20 Stunden endete. Humaner war die Arbeit am Vorgänger aber nicht. „Wenn du früher gegangen bist, hast du dir böse Blicke eingefangen“, sagt ein*e ehemalige*r Angestellte*r von Rockstar San Diego in Schreiers Artikel und fährt fort: „Die Kultur dort war: Wenn du nicht die Stunden reinsteckst, hast du es nicht verdient, hier zu arbeiten.“ 

Bevor die Frage nach Produktionskosten gestellt wird, muss ein kritischer Blick auf die Arbeitszeiten der Spieleschaffenden gerichtet werden. Sonst ist es lediglich eine Frage der Zeit, bis die Industrie von innen ausbrennt. Kürzere Spiele können eine Lösung, aber nicht die einzige Lösung sein.

Der Weg an die Spitze: Die ersten Schritte im Esports

Wer vorhat, in die Welt des Esports einzusteigen, sollte im Vorfeld einige Dinge wissen.
 

Final Symphony II in der Essener Philharmonie

Die Musik der Final Fantasy-Spiele fand jüngst ihren Weg in die Philharmonie Essen. Eine Rezension.
 

„Seid keine misogynen Hundesöhne“

Veronika Kracher im Interview über verantwortungslose Youtube, Ironie auf Imageboards, antifeministische Kampagnen und Gamer.
 
Konversation wird geladen