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KULTUR

[post void]: Sterben und sterben lassen

[post void] ist ein hässliches Spiel. [Screeshot: YCJY Games]

30.09.2020 11:38 - Erik Körner

Der psychedelische Shooter [post void] ist eine hässliche Gewaltorgie, verpackt als zehnminütiges Videospiel. So widersprüchlich es klingt: Dadurch beweist es Klasse.

Vier Videospiele zum Reinkommen

 

Triggerwarnung: Explizite Gewaltbeschreibungen

„Leider würden unablässige Gewalt und kreischender Lärm bald erneut die Wände des Korridors vergangener Heiterkeit tapezieren… eine Zeit namens Post Void. Ein Raum namens Post Void.“ Mit diesen kryptischen Worten schließt der Introtext des psychedelischen Shooters [post void]. Wenige Klicks später erwacht ein stimm- und namenloser Mann in einem verschachtelten Korridor. In der rechten Hand hält er eine Pistole, in der linken seinen eigenen, tropfenden Schädel. 

Nach wenigen Schritten begegnet er einem Mann in einem schwarzen Anzug und dem Kopf einer Bestie. Auch er führt eine Waffe. Der Anzugträger hebt den Arm, drückt ab und verfehlt. Diplomatie scheint zwecklos. Der Protagonist erwidert die Geste. Treffer. Hirnbrocken klatschen an die violette Decke des Korridors und Blutfontänen streichen sie karminrot. Eine weiße Flüssigkeit fließt in den Schädel, den der stille Namenlose weiterhin fest umklammert.

Wettessen in der Hölle

In dieser kurzen Sequenz erschöpft [post void] sein gesamtes Vokabular: laufen, schießen, ausweichen, den permanent tropfenden Schädel füllen. Denn läuft er vollständig aus, stirbt der Protagonist. Getroffen zu werden, entzieht ihm ebenfalls Saft. Die beste Lösung sind flotte Beine und ein noch flotterer Triggerfinger. Mehr bietet der Shooter nicht. Mehr verlangt er nicht. Beizeiten gleicht [post void] einem Wettessen in einem billigen Fast-Food-Restaurant. Nur, dass der Besitzer allen Teilnehmenden gleichzeitig einen Revolver auf die Stirn drückt und keift: „Schneller. Iss schneller oder stirb.“

So schnell, wie ein Magen in dieser Situation allein aus Angst kapitulieren würde, kommt der eigene Tod in [post void]. Denn die Gegnerzahl und -vielfalt steigt kontinuierlich. Geübte Spieler:innen sollten nach maximal zehn Minuten den Abspann sehen. Wer draufgeht, beginnt von vorn. Bis zum ersten erfolgreichen Durchlauf vergehen so durchschnittlich 1,5 Stunden. Und dann? Die Vermutung liegt nah, [post void] würde zumindest seinen kryptischen Anfangstext entschlüsseln. Aber nein. Auf die letzte Patrone folgt die Leere, die „Void“. Und die ist quälend still, ebenso wie der Tod. Zudem ist [post void] ein so hässliches wie unbequemes Spiel. Seine grelle Pixelart-Grafik ist eine Zumutung. Der niedrigauflösende, minimalistische Soundtrack kratzt mit sadistischem Genuss durch die Lautsprecher. [post void] schreit, trieft und zwickt. Trotzdem beweist es, wie ästhetisch wertvoll virtuelle Gewalt sein kann.

Von Cum- und Headshots

Laut Kulturwissenschaftler Christian Huberts gleichen Shooter Pornos: „Wo die Wichsstreifen ein Überangebot an Gefummel und Penetration bieten, versprechen Shooter eine grenzenlose Ökonomie des Tötens.“ Es handle sich beim Genre um eine Fantasie, die „das fantastische Versprechen eines ausdauernden Aktes ohne emotionalen Ballast einlöst.“ [post void] ist die bewusste Überspitzung dieser Fantasie. Der Shooter zeigt ein erschütterndes Desinteresse an einem versöhnlichen Umgang mit dem Tod. Er ist die gleichgültige Verneinung jeder Moralität, jedes guten Geschmacks und giert lüstern nach dem nächsten Höhepunkt. Darin brilliert [post void]. Seine Schönheit liegt in seiner hedonistischen, sinnbefreiten Brutalität.

„Was dem Porno der Cumshot“, so Huberts, „ist dem Shooter der Headshot.“ Doch wo der Headshot in anderen Games nur die Kür ist, ist er in [post void] die Pflicht. Ein Headshot spart Zeit. Und für [post void] ist Zeit die Währung des (Ab)Lebens. Je länger Spieler:innen im bleigefüllten Limbo von [post void] verbringen, desto unwichtiger wird die obskure Geschichte. Allein der nächste Headshot zählt. Erst verlieren sie die Angst vor dem drohenden Fast-Food-Restaurant-Besitzer. Dann beginnen sie, auch die Teller der schon erschossenen Wettessenden zu verschlingen. Statt zu versuchen, seine Spieler:innen via überzogener Gewalt zur Reflexion ihres Handelns anzuregen, verwandelt [post void] sie in „Anti-Künstler, deren Spezialität nicht Schöpfung, sondern Zerstörung ist“, wie es Literaturprofessor Joel Black in seinem Buch The Aesthetics of Murder beschreibt.

Zwar klingt es grotesk, (abstrakte) Schönheit in virtuellen Gewaltakten zu suchen. Dass es aber sehr wohl möglich ist, demonstriert nicht bloß [post void]. „Am Höhepunkt des Kampfsystems erreicht ein Spieler eine transzendente Form der Bewegung, ähnlich wie ein Tänzer. Nur, dass der Tanz dazu dient, Köpfe abzutrennen und Beute zu sammeln“, schreibt die ehemalige Kotaku-Redakteurin Heather Alexandra über das Action-Rollenspiel Nioh 2.

[post void] ist natürlich nicht der einzige Titel, der seine Gewalt durch komödiantisches Übertreiben erträglich macht. Im Kern ist der Shooter Doom Eternal Slapstick, Leiden verpackt als Komödie. Reißt der Protagonist, der „Doom Slayer“, mit bloßen Händen das Auge eines zyklopischen Cacodämonen raus, untermalt die Szene das laute Ploppen eines Korkens. Für einen Moment übertönt das unfreiwillige wenngleich schadenfrohe Schmunzeln vorm Bildschirm die Schmerzensschreie des erblindeten Ungetüms. Den Entwickler:innen sei es wichtig gewesen, zwar ein brutales Spiel zu schaffen, aber kein emotional oder psychisch verletzendes. Dass Spiele zügellose Gewalt enthalten, ist ergo nicht das Problem. Sie müssen sie lediglich angemessen kontextualisieren. Dann sind selbst platzende Köpfe kein Problem, die die Decken von Korridoren versauen.

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