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KULTUR

Indie Arena Booth 2020: Eine Ausnahme zum Wiederholen

Impression von der virtuellen Indie Arena Booth 2020

[Foto: Erik Körner]

02.09.2020 12:19 - Erik Körner

Auch für Videospielmessen sah es dieses Jahr düster aus. Erst musste die Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles dran glauben. Und für einen Moment schien es, als würde die diesjährige Gamescom wegen der Corona-Pandemie ausfallen. Während die E3 2020 komplett aussetzte, fand die Gamescom vom 27. bis 30. August zumindest digital statt – und mit ihr die Indie Arena Booth (IAB).

Das Hamburger Unternehmen Supercrowd Entertainment stampfte in nur vier Monaten die virtuelle Booth der Indie Arena aus dem Boden, in Form eines Browserspiels. Seit 2013 bringt das IAB-Team Indiespiele aus allen Ecken der Welt zu Spielemessen. Dieses Jahr kamen 195 Entwickler:innen aus 55 Ländern zusammen. Ausstellende konnten mittels eines Level-Editors farbenfrohe Booths bauen. Akustisch untermalt wurde das digitale Gelände durch selbstkomponierte Synthie-Sounds von Herr Kaschke. Auch Besuchende durften sich kreativ ausleben. Bevor es in die virtuellen Hallen ging, mussten sie mittels eines simplen Charakter-Editors einen Avatar erstellen. 

Inklusiv und barrierefrei

Einerseits enthielt er typische Optionen, wie biologisch männlich und weibliche kodierte Köpfe und Körper sowie diverse Hautfarben. Andererseits bot er Extravagantes. Eine gefüllte Kaffeetasse mit Sonnenbrille als Kopf war genauso möglich wie eine Miniaturgalaxie als Körper – eine praktische Möglichkeit für alle, die sich nicht-binär darstellen wollten. Sogar Rollstühle waren Teil des Editors. Erfreulich, da Menschen mit Behinderung in Videospielen weiterhin unterrepräsentiert sind. Passend dazu designten einige Aussteller:innen ihre Booths mit Rampen, statt mit Treppen. Zwar sind diese bei einer digitalen Messe keine Notwendigkeit. Dafür setzen sie ein deutliches Zeichen der Inklusion.

Ein Linksklick bewegte den Avatar, ein Rechtsklick schaute sich Inhalte an, etwa die Twitter-Accounts und Discord-Server der Entwickler:innen beziehungsweise Publisher:innen, Trailer oder Demos. Letztere gab es reichlich, ein großer Teil des Line Ups konnte bereits ausprobiert werden. Zudem sind Demos einer der attraktivsten Teile von Gamingmessen, da sie erste Hands-on-Erfahrungen mit neuen Titeln ermöglichen. Leider schafft der reguläre Messealltag eine Hürde: An den meisten Demostationen stehen sich Interessierte die Beine in den Bauch und Spielende leiden unter Zeitdruck. Ein Problem, insbesondere für Indies. Denn viele glänzen eher durch Narrative und Ästhetik, wollen ruhig genossen, nicht in Windeseile inhaliert werden. Und action-fokussierte Werke stammen erfahrungsgemäß von Connaisseur:innen anspruchsvoller Titel. Nicht alle Spieler:innen sind schnelle Lerner:innen von Mechaniken. Häufig ist das Game Over am Stand ein Symbol, den Controller weiter zu reichen.

Die digitale IAB riss diese Barriere ein. Lediglich ein Steam-Account – dort standen und stehen die Demos zum Download – und genügend Festplattenspeicher waren Voraussetzung. Nicht nur konnten Spieler:innen Demos so in ihrem eigenen Tempo und ohne Warterei ausprobieren. Auch löste das die Bindung an einzelne Booths auf. Wer wollte, konnte Demos herunterladen, sie später spielen und während des Downloads weiterziehen.

Mehr als nur Spiele

Natürlich besteht die Videospielindustrie nicht nur aus Games und ihren Entwickler:innen beziehungsweise Publisher:innen. Games sind Kulturgüter, kostenintensiv in der Produktion und werden von verschiedenen Institutionen gefördert. Besuchende der IAB konnten einiger dieser Stellen kennenlernen. So waren unter anderem das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) oder das Medianetwork.NRW vertreten. Das BMVI ist verantwortlich für den Deutschen Games Fond, Gelder, die Entwickler:innen und ihre Projekte unterstützen sollen. Darüber hinaus organisiert es den jährlich verliehenen Deutschen Computerspielpreis.

Das barrierefreie, niedrigschwellige Angebot künftig zu verlieren, wäre eine Verschwendung.

Das Medianetwork.NRW hingegen wird vom Land Nordrhein-Westfalen finanziert. Sie supporten die Gamesindustrie NRWs und schaffen Sichtbarkeit für Studios beziehungsweise Unternehmen des Landes auf Handelsmessen, etwa der Tokyo Game Show oder der Game Developers Convention. Da vier der zehn größten Gamingunternehmen Deutschlands in Hamburg sitzen, war Gamecity Hamburg ebenfalls zu Gast. Sie bieten Hilfen wie Finanzierung, Start-Up-Support oder Mentoring für Gamingunternehmen der Hamburger Szene. Ebenso waren Teile der deutsche Gaming-Presselandschaft, wie GameStar, GamePro und Mein MMO und diverse Streamer:innen, wie Lara Loft, Doktor Froid oder Watch Girls Play, anwesend. Viele dieser Booths boten außerdem Informationen zum Einstieg in die jeweiligen Unternehmen. Welche Jobs es dort gibt, welche Aufgaben dazu gehören und welche Qualifikationen nötig sind, konnten Interessierte in den jeweiligen Booths erfahren – nicht nur durch Infotafeln, sondern auch von Avataren der Angestellten.

Obwohl für die Umsetzung des neuen Konzept wenig Zeit blieb, hat es Früchte getragen. Am Sonntagabend meldete das Team der IAB: 20.000 Besucher:innen. 2019 konnte sich die IAB den Preis für die Beste Booth der Gamescom sichern; dieses Jahr hat sie den Publikumsaward „Heart of Gaming“ verliehen bekommen. 2021 wird die Gamescom wahrscheinlich ihren Weg zurück in die Hallen der koelnmesse finden. Nun bleibt zu hoffen, dass die IAB trotzdem digital zurückkehren wird. Denn die Vorteile einer virtuellen Gamingmesse liegen auf der Hand. Für manche mögen sie sogar die, euphemistisch gesagt, Intimität einer physischen Messen überbieten. Keine Bahnfahrten, keine kolossalen Menschenmengen in klaustrophobischen Hallen, kein Warten. Das barrierefreie, niedrigschwellige Angebot künftig zu verlieren, wäre eine Verschwendung.

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