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KULTUR

Gamescom 2019: Spielend leicht geht anders

Jährlich besuchen tausende Menschen die Videospielmesse [Symbolbild: pixabay]

27.08.2019 10:27 - Erik Körner

Die Gamescom ist ein internationales Event, das jährlich in die Hallen der Koelnmesse lockt. Dieses Jahr zählte die Messe, die vom 20. bis 24. August stattfand, circa 337.000 Besuchende. Trotz der globalen Relevanz und der immer stärker steigenden Zahl an Spieler*innen scheinen die Veranstaltenden vor allem Probleme bei einer Sache zu haben: Das Schaffen einer angenehmen Umgebung. Das heißt jedoch nicht, dass es keine positiven Überraschungen gab.

Aussteller*innen einer Spielemesse sollten dafür sorgen, dass alle Besuchenden problemlos ihre Spiele genießen können. Immerhin müssen sich die Firmen von ihrer besten Seite zeigen, um neue Kund*innen anzuwerben und bereits bestehende zu halten. Weswegen dann viele Spiele nur auf Deutsch angeboten wurden, ist fragwürdig. Insofern es doch englische Demos gab, waren diese an separaten Konsolen oder PCs. Optionen, die Sprache umzustellen, fehlten.
In der Videospielindustrie herrscht seit längerer Zeit ein Diskurs darüber, wie Spiele zugänglicher gestaltet werden können. Das sollte nicht nur den Schwierigkeitsgrad oder Optionen für Farbblinde, sondern auch verschiedene Sprachen inkludieren. Beim Final Fantasy XIV-Stand des Publishers und Entwicklers Square Enix wartete ein britischer Spieler darauf, sich an einem der zwei Bosskämpfe zu wagen. Wer den Kampf gewinnt, bekommt ein T-Shirt.

Wenn die Sprache im Weg steht

Allerdings konnte er die Sprache im Spiel nicht umstellen. Das Personal des Standes wies ihn darauf hin, dass das Spiel für einen Sprachwechsel neugestartet werden müsste, was aus organisatorischen Gründen Unannehmlichkeiten bereiten würde. Square Enix hätte an internationale Besucher*innen und mögliche Sprachbarrieren denken sollen. Schließlich lässt sich auch in der Vollversion zwar die Audio-, nicht aber die Textsprache ohne einen Neustart ändern. Stattdessen boten sie an, ihm alles zu erklären.

Den Kern des Kampfes in Final Fantasy XIV ist das Beherrschen der verschiedenen Rollen mitsamt ihren Fähigkeiten. Wer letztere nicht kennt, hat ohnehin schlechte Karten, eine*n Bossgegner*in mit hohem Level zu besiegen. Wenn dann noch die Sprache des Spiels verhindert, dass man die Beschreibungen der Fähigkeiten überhaupt verstehen kann, ist es für unerfahrene Spieler*innen unmöglich, erfolgreich zu sein.

Englisch wird international als Brückensprache genutzt. Der Großteil an Fach- und Fremdbegriffen im Videospieldiskurs ist in Englisch – vor allem, wenn man in Richtung Esports, Speed Running oder der Genrenamen blickt. Wenn Demos auf der Gamescom nur in einer Sprache angeboten werden können, sollte diese Englisch sein. Zumal bereits Spiele wie Hollow Knight: Silksong, Panzer Dragoon oder Code Vein ausschließlich auf Englisch angeboten wurden.

Die Beine in den Bauch stehen

Hinsichtlich der jährlich steigenden Besucher*innenzahlen ist es kein Wunder, dass lange Wartezeiten von mindestens zwei Stunden bei den populären Titeln die Regel und nicht die Ausnahme sind. Trotzdem waren die Sitzmöglichkeit inner- und außerhalb der Hallen dürftig. Auf dem Gelände wurden verstärkte Pappkartons, die sich durch ihre

Die Gamescom

Die erste Gamescom fand im erstmals im Jahr 2009 in Köln statt. Zuvor war die Messe als Games Convention bekannt. Unter diesem Namen war sie seit 2002 sieben Jahre lang in Leipzig zu Hause. Seit der ersten Messe haben sich die Besucher*innenzahlen mehr als vervierfacht.

spezielle Falttechnik als Sitzgelegenheit eignen, verteilt oder kleine Campinghocker zu einem günstigen Preis angeboten. Dass in den Schlangen keine Stühle zur Verfügung stehen, ist verständlich. Doch zumindest an den Stationen selbst sollten die Entwicklerstudios und Publisher ihren Besucher*innen mehr zuvorkommen.
Die Probleme hörten jedoch nicht nach Erdulden der mehrstündigen Wartezeiten auf. Sowohl Sony als auch Nintendo, zwei der größten Publisher und Entwickler der Welt, boten an den Anspielstationen lediglich qualitativ minderwertige Kopfhörer an. An einigen Stationen fehlten sie sogar komplett. Messen und Lärm sind unzertrennlich miteinander verbunden. Ohne Kopfhörer, die ausreichend schallisolieren, ist ein befriedigendes Spielerlebnis aber nahezu unmöglich. Die Indie-Arena wurde vollständig von Razer, einem der größten Peripheriegerätehersteller der Industrie, mit Tastaturen, Mäusen und – viel wichtiger – Headsets ausgestattet. Auch, wenn diese nicht vollständig schallisoliert sind, sind sie immer noch besser als beliebige, billige Kopfhörer. Der Mangel an Kooperation seitens Sony und Nintendo mit namhafteren Hersteller*innen ist rätselhaft. Zumal beide in der Vergangenheit gemeinsam mit Hersteller HyperX gearbeitet haben, der vor allem für seine Headsets bekannt ist.

Es geht besser

Der Sitzplatzmangel an Demostationen kann vor allem Menschen, die auf einen Rollstuhl angewiesen sind, die Messetage erschweren. An Stationen, die mit Konsolen und folglich auch mit Controllern ausgestattet sind, ist dies ein geringeres Problem. Letztere können einfach aus ihrer Halterung genommen und nach eigenem Belieben positioniert werden. Auch wenn es umständlicher ist: Spieler*innen können sie, insofern es nicht anders geht, sogar mit nur einer Hand bedienen. Anders sieht es da bei Demostationen mit PCs aus. Mäuse und Tastaturen benötigen eine Ablagefläche. Ohne Sitzmöglichkeiten sind diese Flächen auf Bauch- beziehungsweise Hüfthöhe. Dementsprechend schwierig kann es für auf Rollstühle angewiesene Personen sein, die Eingabegeräte zu erreichen.

Trotz aller Kritik haben die Veranstalter*innen einige Sachen richtig gemacht. Das Messepersonal bot Menschen im Rollstuhl an, ihnen beim Benutzen der Fahrstühle auf dem gesamten Messegelände behilflich zu sein. An der Xbox-Booth von Microsoft befand sich ein Schild mit der Aufschrift „Wir helfen! Bitte fragen Sie Xbox-Mitarbeiter, wenn Sie spezielle Bedürfnisse haben. Wir sind hier, damit Sie ein unvergessliches Erlebnis haben können.” Mitteilungen wie diese sind ungemein wichtig, da sie dafür sorgen, dass sich Messebesucher*innen, ungeachtet ihrer Umstände, willkommen fühlen. Die Booth war problemlos für Rollstuhlfahrer*innen zugänglich. Microsoft hat sich um Personal gekümmert, das die Gebärdensprache beherrscht.

Außerdem hatte Microsoft an fast allen Stationen ihren adaptiven Controller. Dieser wurde speziell für Leute mit Beeinträchtigungen aller Art konzipiert und kann, je nach individuellen Bedürfnissen, um weitere Eingabegeräte, wie Schalter, Knöpfe, Joysticks oder Halterungen ergänzt werden.

Die diesjährige Gamescom hat bewiesen, wie viel Verbesserungspotenzial noch herrscht. Vor allem dem Andrang angemessene Sitzmöglichkeiten – Peripherieplatzierung inklusive – und ein noch größerer Fokus auf barrierefreies Spielen sollten weit oben auf der Liste der Prioritäten stehen. Microsoft hat gezeigt, wie man es richtig macht. Nun liegt es an den anderen Aussteller*innen und den Organisierenden, sich daran ein Beispiel zu nehmen.

Lizenzfreies Foto von pixabay
 

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